这一人们喜闻乐见的游戏成功的秘诀在于抓住了我们重复排列与使用的心理乐趣。
几何图形从屏幕上方缓缓降落,你要做的就是控制其降落方式并与其他图形排列消除。游戏的初衷很简单,但加上了令人上瘾的背景电子音乐后(据说来自民谣Korobeiniki),人们的娱乐生活发生了翻天覆地的变化。
自从1986年方块问世后,这一简单的游戏耗去了玩家数百万个小时。从那时起,从《使命召唤》到《》,游戏操纵平台的外观和性能都在茁壮发展。但像方块这样的方块益智类游戏始终占据了我们心中的一席之地。为何它们如此经久不衰呢?
作家杰弗里·戈德史密斯是沉迷于方块不能自拔,乃至于他写了一篇著名的文章,文中提到方块的发明者阿里克谢·帕吉诺特夫是否发明了一种“瘾”——让人可以玩出瘾。一些人说自己连玩了几小时方块后连梦里都会出现降落的方块,还有看街上的大楼都在移动——这是一种名为“方块效应”的现象。这是游戏产生的心理推动作用,还有建议称那些患有创伤后精神紧张性障碍的人们需要预防游戏产生的幻觉重现。
当我十几岁的时候也有过一段方块沉迷期,我花了很多时间在方块的排列组合上。最近,我开始反思为什么方块这类游戏能够长青。说说我的结论吧,植根人们心中的心理驱使作用是整理这些方块的关键。
很多游戏的宗旨大体都是整理消除。落袋台球(snooker)就是典型的例子(对于非英国人来说叫做pool)。第一个人把球打乱后,其他人依照不同规则轮流将球射入落袋里。方块在这一基本框架中加入了电脑控制的成分——不光是玩家要整理方块,电脑还会不断从上方扔下额外的方块来制造凌乱。游戏看起来就是整一个漫无目的的过程,完全没有寓教于乐的成分在内,也没有深远的社交或是心理意义,但是我们却意外地为此着迷。
这当中存在着一种名为“蔡加尼克效应”的典型心理现象,命名自心理学家布鲁玛·蔡加尼克。19世纪30年代,蔡加尼克在一家人来人往的咖啡馆里发现服务员的记忆力都很惊人——但是只能保持到餐点送到为止。他们能记住一桌12人点的东西,不过一旦食物和饮料上桌后他们立马忘得一干二净,也回想不起之前稳固的记忆。蔡加尼克将这种把未完成的任务坚持保留在记忆中的现象以自己的名字命名。
蔡加尼克效应也是智力节目如此受欢迎的原因之一。你可能不关心英国广播公司是在几几年成立的或者全球至少有一家麦当劳的国家占了多少,但是一旦出了这样的问题,不知道居然就会浑身不舒服(顺便是1927年和61%)。问题在被解答前一直会缭绕在脑海中。
游戏原理
方块通过不断创建任务而牢牢抓住我们的神经。游戏中的每个环节都引领者我们解决谜团,排成或完成一列后图形会消失,但是新的也在不断出现,周而复始。部分解决与新形成的任务链用来打发时间很方便,反复的满足与焦虑感填满了每时每刻。
另一个方块风靡的原因在于未完成的任务与潜在的解决方法并存——徐徐降临的每一种方块都有各自的安插方式。方块是一个简单的可视世界,通过操纵五个按键(当然是向左、向右、左转、右转和降落)能够迅速地得出解决方案。对方块玩家的研究结果显示,人们普遍喜欢通过旋转方块来看它们是否匹配,而不是一边看着方便降落一边思考。当然这两种方法都可行,但在方块的世界里永远是动作领先——这是吸引人的关键。和生活中不太相同的是,方块将我们处理问题时的所见所想直接联系到了一起,我们能立即对问题采取行动。
蔡加尼克效应是对一种现象的形容,但它无法解释起因和作用。这是心理学家常用的把戏,看似他们通过命名而解开了人类的难解之谜,其实他们所做的仅仅是贪心地用自己的名字命名而根本没解决问题。对这一现实的合理解释是,大脑回路在达成目标的过程中会重组。如果这一目的达成,思路就会转移到其他事物上。
益智游戏利用心理达标原理不断挫败我们直至我们满意。方块则更进一步在失败与成功之间创建了持续的链条。正如聪明的寄生虫一般,方块善于利用人们完成与再使用的心理乐趣。我们一边玩着短暂地陶醉于排列方块的乐趣中,哪怕我们人格中理智与成熟的部分明白这基本上是个毫无意义的游戏。但是所有好玩的游戏不都是这样嘛,我说得对吗?
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